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November 2006

2006.11.27

今頃Fate終了

フランス旅行記も放置したまま更新が滞っているが現在またも長期出張中なのである。
ネット環境もPHSでの低速環境をなんとかってところだ。ワンコ達のペットシーツの臭いさえも懐かしい。

こんな状態なため、いつもならネット放浪に消えていた時間が浮いてしまった。毎日飲みにいってたら金もかかるし、いっそ独身時代に戻ったつもりでゲーマー復活してみることにした。
さて、この空白の数年間、PCゲー世界では何が盛り上がっていたのだろう。その筋の方たちにヒアリングした結果、得られた何タイトルかから店頭で自分に合いそうなものに絞り込む。

そして選ばれたもの、それがFate/stay nightだった。

最初に感想からいうと「面白かった」。
休日ついヒキコモリ気味になってしまうくらい、読み進めるためにかなりの時間を投入しまくってしまった。元々はもっとのんびり長く楽しむつもりだったのに。詰め込んだ要素と構成の仕掛け、文章量もかなりのボリュームだ。

もう2年以上前のゲームみたいなのできっと今頃やってる人なんてそうはいないだろう。
内容詳細は公式ページでも見てもらうとして(一応18禁なのでご注意)、非常にざっくり説明するならば、あらゆる願いを叶える聖杯の争奪戦に偶然巻き込まれた半人前魔術師の話である。この争奪戦は7人の人間(マスター)とマスターにより召還されたサーヴァントという人外の能力を持った使い魔のペアにより行われる。7組のマスター+サーヴァントでバトルが繰り広げられるわけだ。

またゲームといってもジャンル的にはビジュアルノベル、つまり絵などの付加要素のついた小説だ。プレイヤーは時折あわられるいくつかの選択肢から主人公の行動を選び、それに従うストーリーの変化を楽しむことになる。とはいえ、大抵はすぐバッドエンドなので、基本的にはほぼ一歩道に近い。

俺のビジュアルノベル経験としてはLeafの「雫」や「痕」のあたりからのブランクなのでえらく間が空いている。あ、コンシューマでは「街」とかもあるか。(全部古いやん) あの頃からどう変わったのだろうか。

ビジュアルノベルの基礎システムはかなり初期からほぼ完成していると思われる。Fateでは細かい設定項目でユーザの読みやすさは向上しているものの、基本構成はそれほど変わっていない。テキスト、画面エフェクト、選択肢、スキップなど当たり前のものだ。
これは逆に言えばもうジャンルとして必要なシステムは確立してしまったということだろう。
Fateではバトルメインということもあり、細かな動きのある演出により効果音含めバトル中の臨場感を高めているが、システム的には奇をてらうこともないオーソドックスなものだ。前述の「街」のようなシステムパズル的進化はまだあるだろうが、それが物語にかける制約を考えれば両者は別のスタンスで共存し続けるだろう。

そういう意味では変わった(正確には充実した、かな)のは選択肢の使い方だ。
ビジュアルノベルにおいてマルチエンディングが普通になっていき、選択肢やフラグは複数の中からただ一つの「正解」を選択する目的からルートの変更へ目的を変えた。そしてFate含む近年の作品はおそらくそこに「情報コントロール」を主目的として置くことが増えたのではないかと思われる。選択肢によりルート変更とともにプレイヤーに与える物語の断片情報を変更することでプレイ回数やルート状況に従った段階的なプレイヤーへの情報付与を行うのだ。

って、システムで長くするのもアレなのでこのへんで切り上げて、ストーリーと構成に入ろう。

Fateのストーリーは聖杯争奪戦におけるバトルをメインとした少年誌的な伝奇アクションのノリを持つ。(某先生とかは特に菊地秀行や夢枕獏な世代はニヤリとしてしまうかも)
サーヴァント+宝具による攻防はジョジョのスタンド的(知らないけど別世代ならポケモンでもいいのかもしれない)に楽しめるかもしれないし、脇を固めるキャラの格好いい台詞などは「うしおととら」のような熱血アクションに通じる何かもあるだろう。(不思議ハーレム状態もな) 一番違うとすれば主人公の成長による「ワクワク」が若干薄い点かも。
実際のところは「正義の味方」に感情移入するには俺が歳取りすぎたのか、全ルートを通してキリキリするような「痛み」までを共感することは出来なかった。想像して目の前が暗くなるような、胃がつままれるのにそれでも再度読み返さずにはいられないかのようなものは(少なくとも俺には)ない。例えばちょい前に読んだ東野圭吾の「秘密」のラストとかはしばらく痛かった。(これもなんで今頃読んでんだ……>俺)
このへんは個人差・年齢差でもあるし、そもそも求められているもの自体が違うからだろう。スルリとした喉越しで楽しむのもまた良い。そのへん含めて十分に楽しめる作品である。
キャラは女性キャラよりむしろサーヴァント男キャラの格好良さに目が集まるのではないだろうか。あの背中がたまらんって人も多かったはず。これもまた少年誌ノリの面とも言える。エロ要素は……1ルート除けばジャンル上のおまけレベルですね。

ストーリーはマルチエンディングだがかつての単純なエンディング分岐でなく前述の通り主に「情報の付与順序」「情報の多面化」のために活用している感じ。つまりは複数回同じ時間軸を追う前提でルートごとに読み手に与える情報をコントロールしている。これはたしかにビジュアルのベルの形態にぴったり合う。
小説やマンガでも1つの時間軸の出来事を複数の人物を通して見せる手法はいくらでもある(吉田秋生の「櫻の園」「ラバーズ・キス」とか)が、ビジュアルノベルで異なるのはそのパターン数、分岐点の明確さ、そして自ら「選ぶ」ことでのわずかな行動共有だ。

さて、Fateのストーリー構成としては大きく3つのルート(以下A,B,Cルート)があり、それぞれ違った趣きを持つ。どれがメインというわけではなく3つ合わせてようやくこの物語の全貌が見えていくという構成になっているのだ。各ルート毎にスポットが当てられるキャラクター達が異なるため、1ルートではわからなかったそれぞれの背景が見えてくる。逆にこのため、これらのルートは必ずA->B->Cの順でしか進められないという制限がある。こんな言葉があるのかわからないが、パラレルマルチエンディングでなく、シリアルマルチエンディングということになる。
シリアルに追うことでAルートで関わらずに消えていった者がどうしてそうなったのか、またはそうならなかった時のどう展開が変わったかを覗くことになる。パラレルも可能だろうが、それでは情報の付与順序までバラバラになってしまう。Fateではこの分量のストーリーを読ませる、理解させるためにシリアルで対応しているのだろう。
モロネタバレするのもアレなんで各ルートの構成をぼんやり書いてみよう。これらルートは重視するヒロインを誰にするかによって変更されることになる。

Aルートはバトルをメインとしたいわば王道、正しく少年誌な世界である。必要な背景知識、ルール、登場キャラクターを最低限に抑えつつ進行する。これは同時にこの物語世界にプレイヤーを「慣れさせる」役割も持つ。
次にBルートでは既にプレイヤーに基礎知識とルール把握がある前提で目まぐるしい入れ替え、展開を行っていく。Aルートに散りばめられた要素と伏線を別のif世界を覗きながらそれらを繋ぎ合せ一つの大きなカラクリを披露する。
一番長大と思われるCルートはA,Bルートで語られなかった背景を明らかにすることと、もう一つの大きな選択肢によるifを描いている。A,Bルートが同一ベクトルのもと辿りついた地点が違う印象であるのに対し、Cルートについてはベクトル自体が途中で折れるようなもの。Aルートが「直球」、Bルートを「変化球」とすればCルートは「ピッチャー交代」みたいな……。

正直当初はこれだけのボリューム量だと思わなかったのでAルートプレイ時に7人は多すぎだよな、とか思ってたのだがB,Cルート含めるときっちり全員を見せてくれている。伏線の回収も含め、これだけの構成をまとめあげた力量は感心。
そして情報コントロールのおかげで3つのルートを通して全体像が徐々に解明されていく楽しみもある。「良く出来てるなぁ」というのが正直な感想だった。
ちなみに40近くあるバッドエンド全てにコント式ヒントコーナーともいえる「タイガー道場」というコーナーが用意されている。律儀にバッドエンドを見たかどうかのスタンプも用意されているため、最終的にはこれもコンプリートすることも制覇要素となる。よくやるわ。

もー、この際なんでぶっ続けで続編、というか追加シナリオ+ファンディスクであるFate/hollow ataraxiaについてもちょびっと。

こちらはFate本編から半年後を舞台に"繰り返される4日間"を描いたものである。あとはミニゲームなどのオマケ。
これを単なるオマケ的ファンサービスディスクと侮るなかれ、そのボリューム含めていわゆるファンディスクのカバー域を大きく逸脱している。
同人誌的なキャラ達メインのファンサービス要素を多々含みながら、かつそれさえも仕掛けの一つとして新たな物語を提供しているのだ。
hollowでは構成遊びと情報付与コントロールをさらに推し進めた。本編の選択肢でなく、マップ上のどこにいき誰に合うかを選択肢として何度も同じ4日間のループを繰り返すシステムとなっている。

このシステムの背景にはほぼ明らかにプレイヤー操作とシナリオを巻き込もうという意識があるのだと思う。本編での聖杯戦争の半年後のいたって平穏な日常。本編をプレイしたモノならばプレイしてすぐに感じるであろう違和感さえもシナリオに取り込まれている。
ファンサービスとしてのエピソードも充実している。本編でのキャラクター達がわずかに垣間見せた部分をクローズアップし、日常の中でコミカルに見せている。見たかった姿を、あんなヤツかもと思ってた姿を思う存分披露してくれる。製作本家が同人誌やってるようなものなのだから。
メインストーリーの少年誌ノリも健在で、特にラストのあたりの盛り上げ方は王道であり集大成でもあろう。それで育ってきた幅広い年代を無条件で燃えさせる展開だ。

今回のシステムの特徴でもある無限に続いていく同じ4日間の日常の繰り返し。ビューティフルドリーマー?って思ったヒトはきっと同年代です、ええ。
その4日間の日常の隙間を埋めていくこととプレイヤーの行動選択を同化させ、それをシナリオ内のもう一人(真の?)の主人公の動機とも連携させている。日常エピソードを積み重ねたからこその思いを従えさせてラストへ繋げていく。んー、巧い。

と、モロネタバレないレベルだと書けるのはこれくらいかな。
プレイしてない人には全然わかんない、プレイしてる人には自明という非常にハンパな紹介になってしまった気もする……。まぁ、最初から「興味湧いたならやってみるがいいさ」で済む話である。

Fateは来年頭にPS2版も出るらしいのだが、とりあえず本編もhollowも終わってしまった。プレイヤーは、そしてもしかしたら製作者もまたこのFateという賑やかながらももはや変わらぬ楽園から離れて次の日常を目指すことになるのだろう。hollowはその宣言でもあるのかもしれない。

ふと小説「ロードス島戦記~灰色の魔女~」とか読んだのいつだっけ?なんて思い出してかなり懐かしい気持ちになった。さらに今、その頃のダブルスコアに近い気がして軽く眩暈……。
いわゆるライトノベルはその名の通り軽んじられることが多いのかもしれない。それでもその頃に空想の人物、広がる大地にどんな熱い思いを馳せていたかは少なからず財産でもある。それが魔界都市新宿だろうとバイストンウェルだろうとクト○ルーの跋扈する世界だろうとナイルの娘(?)だろうとジャングルブーツだろうとも変わることはない。
恥ずかしさ反面、長い時間を経てそれは逆に貴重なものだったんじゃないかと感じたりもする。今になって「ギンギラギンにさりげなく」を熱唱するかのように(?)こんな作品が時に妙なチカラを与えてくれることもある。
……あ、でも今も昔もマンガ読みは変わらないから結構頻繁に当時に戻ってるか(台無し)

Fateもまた中身的にはライトノベルだと思う。(ライトノベルの定義はよー知らんです、俺的なイメージだけ)
たまに「そこまで必要なの?」ってくらいに構成や設定を延々と考えているヒトがいる。それが日の目を見る、見ないに関わらず物語にとり付かれた人だ。その空想世界に生きるモノを、吹いているであろう風を、キャラクター達を愛し、配置し、世界を神なる自らの手によりこねていく。
そんな物語執着とエンターテイメント・商業性がいい具合にバランスされた作品じゃないかと思う。オススメです。

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