カンレン

アシアト

トリダメ

  • Zorg

Recent Trackbacks

無料ブログはココログ

« 海街diary 鎌倉さんぽ (いわゆる聖地巡礼の旅) | Main

2017.10.09

脱サラ?ハイラル暮らし

先に断っとくけど長いよ。言いたいことの1割も語れてないけどきっと長いよ。

品薄な任天堂Switch。店頭でラッキーにも見かけたので迷わず入手。
購入資金は娘のSwitch貯金からw。ありがとう、ムスメ。

Switchは見守り機能みたいなのでプレイ記録見れるのだが、果たしてその記録はほとんど俺のゼルダで埋め尽くされている…。

そう、数年に一度の更新頻度になっているこのブログにエントリさせたのは……

ゼルダの伝説 Breath of the Wild

Photo

もう頭っから断言しよう、傑作である

なにこの神ゲー、面白い。楽しすぎる。
評価高いのは知ってたし、発表時のムービーも観てた。しかし、見た目以上にプレイするのが楽しくてしょうがないゲームだった。

睡眠時間削って、ingressも活動休止状態になって、録画した番組は放置、娘が寝静まるのさえ待てずにプレイしている。
寝落ちもあるけど初クリアまでで80時間は記録。その後もハイラル生活は続き、確か120時間は越してた。

これ、それなりに忙しい仕事してるはずのおっさんが確保する時間か? 今になってようやくひと区切りつけてるが、中盤から終盤にかけては休日丸ごと引きこもりたい衝動をかろうじて抑えていた。

ゼルダはどんなゲームか?

広大なハイラルという国の中を駆け抜け、戦い、食べ、謎を解き、そして山だろうと建物だろうと登りまくって空を飛ぶw そんなゲームだ。

一向に本題に入れてない自覚はあるが、構わず書く。

かつてマイコン少年だった頃、プログラミング仲間と話していた「夢のゲーム」。あれも出来てこんなことも出来て……。そんな田舎のゲーム少年がテキトーに思いついてた程度のことなんてこのゲームでだいたい実現している。超えている。

Photo_4


◆それ、やれちゃいます

今回のゼルダと同じように箱庭で様々なアクションが出来るゲームは他にもあろう。比べるだけの情報はないが、それでもこれが「とんでもない手間をかけて作られてる」感はビシビシ伝わってくる。鬼のようなシチュエーションにキャラが相応しいアクションをとってくれる。走る、掴まる、登る、滑る、どれも練られており、マップにアクションが溶け込んでいる。走っても、馬で駆けても背景から浮いた感じが一切しない。気持ちいい。登るときもちゃんと凹凸にあわせて張り付き、ふんばっている。

この丹念に作られた箱庭は「やれるかな?」と思ったアクションに応えてくれる。目に映るものは「絵」ではない。「モノ」だ。

ほう、木に生ったリンゴが欲しい?

よろしい。ジャンプして取ればいいし、木に登ってとればいいし、木を揺らして取っていいし、弓で射てとればいいし、風で仰げばいいし、上空から飛び乗ればいいし、木を切り倒して、あるいは爆破してとればいい。
この豊かな行動選択がゼルダの体験だ。


◆美しく異様な作り込みのマップ

空気を感じる。風が吹き抜け、草木がそよぐ。火は枯葉を燃えうつり、上昇気流となって巻き上がる。
天候で景色は大きく変貌し、陽が昇り、傾き、ただ眺めたくなる夕景を映し出す。
時には馬に乗り、美しいハイラルを駆けぬける。
駆けるだけで楽しい。広々とした草原、のどかなビーチ、灼熱のマグマの地、凍える雪原、朽ち果てた神殿、切り立つ岩山、鬱蒼とした森……。観光ガイドが欲しくなるような数々の景観が迎えてくれる。

チュートリアルともいうべき、最初に動き回れるエリアだけで「結構広いなぁ」とか思ってたのに、それが世界のほんの一部でしかないと知った時は驚愕した。周るだけでも大変なのにこれを作ってデバッグする手間を想像するだけでもう……w


◆広さだけでない、高さの密度が凄い

高低差は絵でも道を阻む壁じゃない、プレイグラウンドとしての高低差だ。見えるとこにはまずいける。
足がすくむ高さをしっかり感じることが出来る。7体の英雄像の上とか足元ひゅーってなるわw
単に登れるのではない。プレイして早々に塔に登ることで、移動には必ず高低差を意識するようになるだろう。移動も戦闘の回避も、高さを意識することが楽にプレイをすることに直結している。

マップに特徴的な風景があれば行ってみるべきだ。気になる風景にはほとんどの場合、仕掛けが入っている。割とメインストーリー優先してたからたぶん俺まだ5%くらいしか仕掛けに気づいてないw
ここまでのプレイ時間でもまだ行ってないところ、観てない景色、仕掛けだらけだ。
てか、初クリアした時点のマップ達成率、15%ってなんだよ? どんだけのボリュームなんだ。

Photo_2

◆戦いもいい

アクション上手ければ始めたばかりでもたいていの敵と渡り合えるだろう。
上手くなくてもアイテムや体力つけてごり押しでもなんとかなる。そういうバランスがとれている。(しかしアクション下手になったなあ…)

戦う敵が単に種類でなく、行動パターンや持つ武器で強さが変わる。数字いじっただけの変化でないのがいい。
敵の動きも多彩。一直線に向かってくるだけの単細胞ばかりではない。パターンを掴み、対処する。アクションゲームの王道が活きる。もう楽勝!と思ってた奴らが棍棒に一旦火をつけて殴りかかってきた恐怖。痛ぇ。
仕草も細かい。気づかれる前に覗くと仲間で輪を組んで談笑してたり踊ってたりして結構かわいいやつらだ。それでも殲滅するけどな。

武器は使うと壊れていくので、在庫管理しながらいろんな武器を使う楽しみも出来る。困らないバランスで入手できるのでガンガン使っていける。剣、槍、大剣など、武器ごとにメリット、デメリットがあるのでうまく使い分けるのが強さにつながる。壊れるからこそいろいろ使うしね。
爆薬に火矢を放って一網打尽にしたり、相手が武器をもつ前にその武器を奪ってしまえば有利、とか、状況に応じて戦術や武器を選択して思惑通り有利に戦闘が進めばニヤリとできる。
そもそも必須の戦闘とかいわゆる経験値上げはほぼ不要なので戦うか避けるか、遠くから直接戦わずして勝つか、という選択さえプレイヤに任されている。

中ボス的な存在がいて、メインイベントでも少し絡むのだが、これが今になって思うと成長の試金石としていい感じになっている。
最初にライネルという中ボスとうっかり戦ってしまったときの絶望感。中ボスではないがガーディアンに出くわしたときの恐怖感。
それが今では「狩り」に近い感覚になっている。ずいぶん経たなぁ。ま、俺はアクション上達より防具と回復アイテムに頼りすぎだけどw


Photo_5

◆謎解きもいい

100を超えるという祠はそのままアイテム使い方や戦闘テクニックをレクチャーする場にもなっている。祠は1テーマ、1アイデアのクイズのようなものだ。試練の名前がヒントにもなっているので、ああ、そういうことか!とテンポよく制覇していける。いっぱいあるので解けなくても他のをどんどん進めればいい。
祠はワープポイントになるので、周るほどマップ移動が楽になる。また体力を増やせる、いいアイテムが手に入る、とメリットが多いのでますます探したくなるのだ。

祠と別に4つの神獣という大きめのカラクリがある。
こちらはもっと大掛かりなマップの中、少し凝った仕掛けを解き明かしていくので、謎解きパズルとしての手ごたえあり。眠すぎる頭では気づかなかったりするから、詰まったら一度寝よう!w
しかしこのメインストーリー的なイベントさえ、やらなくてもクリアできる自由度とゲームデザイン。凄いなぁ。

◆システムに絡められたストーリー

ストーリーはこれまでのゼルダシリーズを知らなくても全く問題ない。
100年前の事件が「終わった後の世界」で、記憶を失ったリンクとともにゼロの状態からこの世界の今と過去を知っていくことになる。
うまいことに、このストーリー構成が今作の特徴でもある「どこから進めてもいい」という自由な行動選択を成り立たせている。過去をたどる分にはどこから拾い上げてもそれなりに収拾がつく。
(古いけど)Dreamcastで100時間以上をぶっこんだPSOのストーリー構成を思い出す。あれもある冒険者の後を残されたメッセージをもとに追っていくストーリーだったな。

中でも4人の英傑たちとの再会。(記憶をちゃんと辿れていれば)ゼルダ姫の抱えていた苦悩がストーリーの中心となる。
今回のゼルダは特に人間味があるね。衣装含めて新鮮な味付け。
英傑達もそれぞれ良い奴だ。ミファーかわいいよ、ミファー。
システムとストーリーの結びつけが美味いところは、英傑たちと合うために自然と
「近くの村で英傑たちの話を聞く」⇒「英傑ゆかりの人物を探す」⇒「一緒に協力して冒険する」⇒「神獣で英傑にあう」
という流れを辿るようになっていることだ。知らない状態から徐々に親しい存在になっていき、再会を迎える。
さらにクリア後は英傑たちの能力を授かることでプレイ中、「そばについていてくれる」感覚を持たせている。
これが最終決戦に向けて地味ながらも効果をあげている。

◆誘導デザインがすごい

これだけ自由に行動選択出来るのに、何をすればいいかわからなくならないようにしつつ、親切すぎないガイド加減が素晴らしい。
冒険ってのは「不安があってこそ」だ。真っ暗なマップの中、大まかな方向を手がかりにルートを考えつつ進む。ゴールが見えぬままモンスターに怯え、その先に村を見つけたときの安堵と喜び。

知らぬ土地ではまず高い搭に登り、周辺を知る。そこから見える風景に「気になる風景」が入ることで次の探索を誘導する。
次のエリアへはまた高い塔をシンボルマークとして、その途中に次々現れる新鮮な風景、街道や馬宿などが配置されている。脇道にはまた気になる風景が山のように……。
とにかく次から次へ探索したくなる誘導が凄い。

◆自分に積み上げる経験値

ゼルダはいわゆる経験値やレベルがない。体力こそ増えるがあとはアイテムとアクション次第。
謎解きを通して鍛えたアイテムの使いどころと操る指先の経験値。それが強さだ。
そこにバランスよく救済策が添えられている。

Photo_3

◆終わらせたくない病

同じようなペースで進むなら50時間前後で、メインストーリー的には動物さん達の解放も終わって、いけばラスボス向かってもいいタイミングがやってくる。
この頃から発病するのが「ゼルダ終わらせたくない病」である。

まだマップ上、まっくらなところが残ってたりすると先に塗りつぶしたくなったり、回避してた中ボスと戦ったり、使うかわからん防具揃えて強化したり。この冒険の旅を終わらせたくなくて急にそれまで放置していた脇道のチャレンジやマップ探索しだす病気である。おかげでお金に余裕が出来てあれこれ買ったり楽しめたけど。
ああ、もう一度記憶なくして最初からやり直せたら幸せだろうなぁ。なんて思ったり。

きっと同じ病にかかった人一杯いるんじゃないかなー。


◆Switchいいやん

ゼルダは完全にオフラインで遊べる。オンラインゲームが増えたが、これは携帯できるゲーム機として強い。自宅内に限らず、電車だろうと飛行機だろうと続きが出来る上、すぐにスリープ&復帰できるから「ちょいプレイ」が出来る。
祠攻略とか細かな区切りがつけやすいセルダのプレイスタイルと相まって、持ち運びプレイが快適だ。
大画面テレビで楽しんで、家族にテレビ明け渡したらベッドでそのまま続き。
快適すぎてベッドサイドに別の充電器セットアップしちゃったよ。出張に持っていくのはぎりぎり我慢した! 俺、偉い。(娘の持ち物です)
マリオオデッセイも出るし、もう1台あればなぁ……。


◆ゲームっていいね

スキマ時間でスマホゲー、なんとなーくの楽しさのためになんとなーく時間を潰す。最近のゲームとの過ごし方ってそんな感じだ。
まだ不良のたむろする場所であった頃のゲーセンでそこでしか合わないヤツらとお金もなく「眺めプレイ」していた頃。やっとの思いで買ったX68000で一日中ゲームに熱中していた頃。あの頃とは明らかに違う。そりゃそうだ、社会人だし、家庭あるし。

ゼルダはそんな「わかったふり」をふっとばしてくれるゲームだった。
なんとなーく、じゃない、がっつりと没頭出来る楽しさを、もう一つの世界を味わえる体験を与えてくれた。
なんか、毎日ちょっとでもハイラル暮らししないと落ち着かないんだよね……(中毒?)
まぁ、実生活まで侵食されて、一緒にハマってるムスメとの会話の7割がゼルダ絡みなのはどうかとも思うが……w

« 海街diary 鎌倉さんぽ (いわゆる聖地巡礼の旅) | Main

「ゲーム」カテゴリの記事

Comments

Post a comment

Comments are moderated, and will not appear on this weblog until the author has approved them.

(Not displayed with comment.)

TrackBack

TrackBack URL for this entry:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/6566/65893063

Listed below are links to weblogs that reference 脱サラ?ハイラル暮らし:

« 海街diary 鎌倉さんぽ (いわゆる聖地巡礼の旅) | Main