2006.11.27

今頃Fate終了

フランス旅行記も放置したまま更新が滞っているが現在またも長期出張中なのである。
ネット環境もPHSでの低速環境をなんとかってところだ。ワンコ達のペットシーツの臭いさえも懐かしい。

こんな状態なため、いつもならネット放浪に消えていた時間が浮いてしまった。毎日飲みにいってたら金もかかるし、いっそ独身時代に戻ったつもりでゲーマー復活してみることにした。
さて、この空白の数年間、PCゲー世界では何が盛り上がっていたのだろう。その筋の方たちにヒアリングした結果、得られた何タイトルかから店頭で自分に合いそうなものに絞り込む。

そして選ばれたもの、それがFate/stay nightだった。

最初に感想からいうと「面白かった」。
休日ついヒキコモリ気味になってしまうくらい、読み進めるためにかなりの時間を投入しまくってしまった。元々はもっとのんびり長く楽しむつもりだったのに。詰め込んだ要素と構成の仕掛け、文章量もかなりのボリュームだ。

もう2年以上前のゲームみたいなのできっと今頃やってる人なんてそうはいないだろう。
内容詳細は公式ページでも見てもらうとして(一応18禁なのでご注意)、非常にざっくり説明するならば、あらゆる願いを叶える聖杯の争奪戦に偶然巻き込まれた半人前魔術師の話である。この争奪戦は7人の人間(マスター)とマスターにより召還されたサーヴァントという人外の能力を持った使い魔のペアにより行われる。7組のマスター+サーヴァントでバトルが繰り広げられるわけだ。

またゲームといってもジャンル的にはビジュアルノベル、つまり絵などの付加要素のついた小説だ。プレイヤーは時折あわられるいくつかの選択肢から主人公の行動を選び、それに従うストーリーの変化を楽しむことになる。とはいえ、大抵はすぐバッドエンドなので、基本的にはほぼ一歩道に近い。

俺のビジュアルノベル経験としてはLeafの「雫」や「痕」のあたりからのブランクなのでえらく間が空いている。あ、コンシューマでは「街」とかもあるか。(全部古いやん) あの頃からどう変わったのだろうか。

ビジュアルノベルの基礎システムはかなり初期からほぼ完成していると思われる。Fateでは細かい設定項目でユーザの読みやすさは向上しているものの、基本構成はそれほど変わっていない。テキスト、画面エフェクト、選択肢、スキップなど当たり前のものだ。
これは逆に言えばもうジャンルとして必要なシステムは確立してしまったということだろう。
Fateではバトルメインということもあり、細かな動きのある演出により効果音含めバトル中の臨場感を高めているが、システム的には奇をてらうこともないオーソドックスなものだ。前述の「街」のようなシステムパズル的進化はまだあるだろうが、それが物語にかける制約を考えれば両者は別のスタンスで共存し続けるだろう。

そういう意味では変わった(正確には充実した、かな)のは選択肢の使い方だ。
ビジュアルノベルにおいてマルチエンディングが普通になっていき、選択肢やフラグは複数の中からただ一つの「正解」を選択する目的からルートの変更へ目的を変えた。そしてFate含む近年の作品はおそらくそこに「情報コントロール」を主目的として置くことが増えたのではないかと思われる。選択肢によりルート変更とともにプレイヤーに与える物語の断片情報を変更することでプレイ回数やルート状況に従った段階的なプレイヤーへの情報付与を行うのだ。

って、システムで長くするのもアレなのでこのへんで切り上げて、ストーリーと構成に入ろう。

Fateのストーリーは聖杯争奪戦におけるバトルをメインとした少年誌的な伝奇アクションのノリを持つ。(某先生とかは特に菊地秀行や夢枕獏な世代はニヤリとしてしまうかも)
サーヴァント+宝具による攻防はジョジョのスタンド的(知らないけど別世代ならポケモンでもいいのかもしれない)に楽しめるかもしれないし、脇を固めるキャラの格好いい台詞などは「うしおととら」のような熱血アクションに通じる何かもあるだろう。(不思議ハーレム状態もな) 一番違うとすれば主人公の成長による「ワクワク」が若干薄い点かも。
実際のところは「正義の味方」に感情移入するには俺が歳取りすぎたのか、全ルートを通してキリキリするような「痛み」までを共感することは出来なかった。想像して目の前が暗くなるような、胃がつままれるのにそれでも再度読み返さずにはいられないかのようなものは(少なくとも俺には)ない。例えばちょい前に読んだ東野圭吾の「秘密」のラストとかはしばらく痛かった。(これもなんで今頃読んでんだ……>俺)
このへんは個人差・年齢差でもあるし、そもそも求められているもの自体が違うからだろう。スルリとした喉越しで楽しむのもまた良い。そのへん含めて十分に楽しめる作品である。
キャラは女性キャラよりむしろサーヴァント男キャラの格好良さに目が集まるのではないだろうか。あの背中がたまらんって人も多かったはず。これもまた少年誌ノリの面とも言える。エロ要素は……1ルート除けばジャンル上のおまけレベルですね。

ストーリーはマルチエンディングだがかつての単純なエンディング分岐でなく前述の通り主に「情報の付与順序」「情報の多面化」のために活用している感じ。つまりは複数回同じ時間軸を追う前提でルートごとに読み手に与える情報をコントロールしている。これはたしかにビジュアルのベルの形態にぴったり合う。
小説やマンガでも1つの時間軸の出来事を複数の人物を通して見せる手法はいくらでもある(吉田秋生の「櫻の園」「ラバーズ・キス」とか)が、ビジュアルノベルで異なるのはそのパターン数、分岐点の明確さ、そして自ら「選ぶ」ことでのわずかな行動共有だ。

さて、Fateのストーリー構成としては大きく3つのルート(以下A,B,Cルート)があり、それぞれ違った趣きを持つ。どれがメインというわけではなく3つ合わせてようやくこの物語の全貌が見えていくという構成になっているのだ。各ルート毎にスポットが当てられるキャラクター達が異なるため、1ルートではわからなかったそれぞれの背景が見えてくる。逆にこのため、これらのルートは必ずA->B->Cの順でしか進められないという制限がある。こんな言葉があるのかわからないが、パラレルマルチエンディングでなく、シリアルマルチエンディングということになる。
シリアルに追うことでAルートで関わらずに消えていった者がどうしてそうなったのか、またはそうならなかった時のどう展開が変わったかを覗くことになる。パラレルも可能だろうが、それでは情報の付与順序までバラバラになってしまう。Fateではこの分量のストーリーを読ませる、理解させるためにシリアルで対応しているのだろう。
モロネタバレするのもアレなんで各ルートの構成をぼんやり書いてみよう。これらルートは重視するヒロインを誰にするかによって変更されることになる。

Aルートはバトルをメインとしたいわば王道、正しく少年誌な世界である。必要な背景知識、ルール、登場キャラクターを最低限に抑えつつ進行する。これは同時にこの物語世界にプレイヤーを「慣れさせる」役割も持つ。
次にBルートでは既にプレイヤーに基礎知識とルール把握がある前提で目まぐるしい入れ替え、展開を行っていく。Aルートに散りばめられた要素と伏線を別のif世界を覗きながらそれらを繋ぎ合せ一つの大きなカラクリを披露する。
一番長大と思われるCルートはA,Bルートで語られなかった背景を明らかにすることと、もう一つの大きな選択肢によるifを描いている。A,Bルートが同一ベクトルのもと辿りついた地点が違う印象であるのに対し、Cルートについてはベクトル自体が途中で折れるようなもの。Aルートが「直球」、Bルートを「変化球」とすればCルートは「ピッチャー交代」みたいな……。

正直当初はこれだけのボリューム量だと思わなかったのでAルートプレイ時に7人は多すぎだよな、とか思ってたのだがB,Cルート含めるときっちり全員を見せてくれている。伏線の回収も含め、これだけの構成をまとめあげた力量は感心。
そして情報コントロールのおかげで3つのルートを通して全体像が徐々に解明されていく楽しみもある。「良く出来てるなぁ」というのが正直な感想だった。
ちなみに40近くあるバッドエンド全てにコント式ヒントコーナーともいえる「タイガー道場」というコーナーが用意されている。律儀にバッドエンドを見たかどうかのスタンプも用意されているため、最終的にはこれもコンプリートすることも制覇要素となる。よくやるわ。

もー、この際なんでぶっ続けで続編、というか追加シナリオ+ファンディスクであるFate/hollow ataraxiaについてもちょびっと。

こちらはFate本編から半年後を舞台に"繰り返される4日間"を描いたものである。あとはミニゲームなどのオマケ。
これを単なるオマケ的ファンサービスディスクと侮るなかれ、そのボリューム含めていわゆるファンディスクのカバー域を大きく逸脱している。
同人誌的なキャラ達メインのファンサービス要素を多々含みながら、かつそれさえも仕掛けの一つとして新たな物語を提供しているのだ。
hollowでは構成遊びと情報付与コントロールをさらに推し進めた。本編の選択肢でなく、マップ上のどこにいき誰に合うかを選択肢として何度も同じ4日間のループを繰り返すシステムとなっている。

このシステムの背景にはほぼ明らかにプレイヤー操作とシナリオを巻き込もうという意識があるのだと思う。本編での聖杯戦争の半年後のいたって平穏な日常。本編をプレイしたモノならばプレイしてすぐに感じるであろう違和感さえもシナリオに取り込まれている。
ファンサービスとしてのエピソードも充実している。本編でのキャラクター達がわずかに垣間見せた部分をクローズアップし、日常の中でコミカルに見せている。見たかった姿を、あんなヤツかもと思ってた姿を思う存分披露してくれる。製作本家が同人誌やってるようなものなのだから。
メインストーリーの少年誌ノリも健在で、特にラストのあたりの盛り上げ方は王道であり集大成でもあろう。それで育ってきた幅広い年代を無条件で燃えさせる展開だ。

今回のシステムの特徴でもある無限に続いていく同じ4日間の日常の繰り返し。ビューティフルドリーマー?って思ったヒトはきっと同年代です、ええ。
その4日間の日常の隙間を埋めていくこととプレイヤーの行動選択を同化させ、それをシナリオ内のもう一人(真の?)の主人公の動機とも連携させている。日常エピソードを積み重ねたからこその思いを従えさせてラストへ繋げていく。んー、巧い。

と、モロネタバレないレベルだと書けるのはこれくらいかな。
プレイしてない人には全然わかんない、プレイしてる人には自明という非常にハンパな紹介になってしまった気もする……。まぁ、最初から「興味湧いたならやってみるがいいさ」で済む話である。

Fateは来年頭にPS2版も出るらしいのだが、とりあえず本編もhollowも終わってしまった。プレイヤーは、そしてもしかしたら製作者もまたこのFateという賑やかながらももはや変わらぬ楽園から離れて次の日常を目指すことになるのだろう。hollowはその宣言でもあるのかもしれない。

ふと小説「ロードス島戦記~灰色の魔女~」とか読んだのいつだっけ?なんて思い出してかなり懐かしい気持ちになった。さらに今、その頃のダブルスコアに近い気がして軽く眩暈……。
いわゆるライトノベルはその名の通り軽んじられることが多いのかもしれない。それでもその頃に空想の人物、広がる大地にどんな熱い思いを馳せていたかは少なからず財産でもある。それが魔界都市新宿だろうとバイストンウェルだろうとクト○ルーの跋扈する世界だろうとナイルの娘(?)だろうとジャングルブーツだろうとも変わることはない。
恥ずかしさ反面、長い時間を経てそれは逆に貴重なものだったんじゃないかと感じたりもする。今になって「ギンギラギンにさりげなく」を熱唱するかのように(?)こんな作品が時に妙なチカラを与えてくれることもある。
……あ、でも今も昔もマンガ読みは変わらないから結構頻繁に当時に戻ってるか(台無し)

Fateもまた中身的にはライトノベルだと思う。(ライトノベルの定義はよー知らんです、俺的なイメージだけ)
たまに「そこまで必要なの?」ってくらいに構成や設定を延々と考えているヒトがいる。それが日の目を見る、見ないに関わらず物語にとり付かれた人だ。その空想世界に生きるモノを、吹いているであろう風を、キャラクター達を愛し、配置し、世界を神なる自らの手によりこねていく。
そんな物語執着とエンターテイメント・商業性がいい具合にバランスされた作品じゃないかと思う。オススメです。

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2005.05.03

スカパンな休日


前のエントリ
で「遥かなるオーガスタ」の話題を書いてちょっと自分的にゴルフゲーム欲が復活していたところにタイミング良く某所の友人よりPC用のオススメゴルフゲームを教えてもらった。(さんきゅー!)

紹介してもらったのは「スカッとゴルフ パンヤ」というPC用のゴルフゲームだ。
詳しい説明はリンク先見てもらった方が早いけど、一言でいうなら「PC版ネット対応みんなのGOLF」ってところだろうか。とはいえ、実は俺みんゴルやったことないのでCMとかでのイメージだけでの例えだが。
実はこのゲームのサイト自体は新ノートPC(Inspiron6000)購入時にのぞいたことがあった。せっかくそこそこ3D性能あるのを買ったから何か試せるゲーム(かつ無料なもの)ないかなーとあちこち物色してたのだ。
サイトをちらりと見て「あ、これは有料なのか」と思ってあっさりスルーしてた(せこっ)のだが、実際は練習だけでなくネットでの対人対戦も含めて無料で楽しめる。有料となっているのは大会参加やアイテム購入、キャディ追加などのようだ。
まだ数ゲームやっただけだったりするが、教えてもらった返礼も兼ねてちょびっとだけレビューを。

◆パンヤって?
このゲームではタイトル名の通り、誰でも簡単にゴルフの面白さを爽快感とともに楽しめるように、というのが第一目標のようだ。
だからといってシンプルなだけのゲームかというと結構いろんな仕掛けややりこみ要素もあり、またグラフィックもファンタジックなタッチで美しい。ショット時のエフェクトやキャラクタの仕草も含め全体的に丁寧に作られている印象だ。

◆ゴルフゲーム要素
風向き、コース傾斜やライ(ボールが止まった場所の状態)、ショット時の打点や回転などゴルフの基本要素はしっかり盛り込まれている。
また独自のシステム(他のゴルフゲームあまり知らないので本当に独自かどうかわかんないけど)も採用されている。一番特徴的に思えたのはグリーン上でのパット時にグリーンの傾斜を知るための独特の傾斜表示システムだ。グリーン傾斜ってのはスコアを競ったり、自分のスキルを磨く上で重要なポイントとなる。それだけに表示された傾斜情報がわかりにくかったり、表示情報と実際のボールの動きに納得いかない場合には大きなストレスとなる。
前エントリでふれた「遥かなるオーガスタ」以降(かな?)、グリーン上の傾斜は3Dのポリゴンフレームを表示させることで傾きを表示する、というのが主流だ。パンヤではこの方式ではなく、自分の目の前に広がるエリアを細かいマス目に分割し、そのそれぞれのコマの中央にボールを置いたときに転がる方向へ点を打つという手法をとっている。ちょっとわかりにくいだろうが、コマの手前に点があれば手前に転がるということだから上り傾斜となる。右にあれば右下がりの傾斜だ。点の打たれた位置で傾斜のキツさもわかるので、慣れるとコマごとの傾きの変化や傾斜のキツさがわかりやすい。(公式サイトにも説明あるのでそちら見た方が早いか)
このパットも含め、全体的なボールの挙動は納得のいくもので「おかしいやろ!」とキーボードを叩きつけることなくゲームを進めることが出来る。実際ネット経由でうまい人とプレイすると結構な距離のパットでも何なく沈めてしまう。納得出来れば反省出来る、反省できればスキルアップ出来るということだ。(バーチャファイターみたいだ)
ライ状態の影響が低めでラフがそれほどペナルティーっぽくないのはそういうポリシーなのか、単に最初のコースだから影響が低いだけなのかもしれない。

◆味付け
パンヤでは通常のゴルフゲーム要素に加え、いくつかの味付けがなされている。
ちょっとネット対戦絡みとなるが、自分のプレイヤーキャラを育てるという要素が含まれている。他プレイヤーとの対戦を通して経験を積み、ランクアップしていくのだ。またいろんなアイテムも存在している。まだ買ったことも使ったこともないのだけど、パワーやコントロール(ショット時のメータの動く速さ)などショットに関するプレイヤーキャラのパラメータを自分好みに強化するためのアイテムなどが並ぶ。
ただしアイテム関連はプレイ時に貯められるポイントで入手可能なものとそれだけでは入手できないもの
(有料ポイントで購入するもの)がある。プレイヤーをがんがん強化してスコアを伸ばしたい人はこのへんにポイントをつぎ込むことになるのだろう。
コースプレイ時の味付けとしてはバーディやイーグルなどいいスコアで回ったり、クラブの標準飛距離より飛ばした時などにポイントをもらえる制度がある。これで前述のアイテム(の一部)を入手出来るわけだ。
またショット時のキー操作による特殊なショット(スペシャルショット)が可能となっている。ショット直前のキー入力+タイミングがぴったり合わないと発動しないので慣れないと不発に終わることが多い。ネットプレイ中にうまい人に見せてもらったのだが、ほぼ確実に発動させていた。そのへんの自分のスキルを磨くのもまたゲームの楽しみ方の一つだろう。(成功率向上させるアイテムもあるようだが……) 俺は毎ホールのように「ぱにゃれーーん!」を連呼してたけども。

◆コース
コースもまだ1コースしかやってないのだが、リアル系ではないもののいろんなギミックを詰め込んだアトラクション的なコースが用意されている。
最初にやることになるだろうコースは初心者向けにフェアウェイやグリーンは広いものの、強風がち、海越えありと、いいスコアを出すためには頭をひねらせる要素も入ってるので、システムやコツを理解するのにちょうどいいところだろう。
他コースについてはほぼ未体験のため、今のところインプレッションなし。

◆ネット対戦
練習コースを1回やってみたところで、さっそくネット対戦を試してみることにする。
対戦モードではまずサーバや自分の目的にあったチャネルを選ぶことから始まる。
チャネルによってはみんなでわいわいチャットしながらのんびりやるもよし、ポイントを貯めるの優先で無言で黙々と進めるもよし。また初心者向けとか上級者向けとかでチャネルが分かれているので、自分のレベルや目的にあわせて選べばプレイ時に楽しめるだろう。チャネルまで選ぶと実際にゲームが行われるルームの選択となる。
ルームでのゲーム条件(ホール数など)のほか、ルーム名としてプレイスタイル(無言とか誰でもOKとか)などが設定されていることも多いので、おおまかな自分のプレイスタイルに合うプレイ条件のルームを選ぶことになる。
もちろん、自分で部屋を作ることも出来るので、プレイするホール数や最大参加人数、時間制限などを選んで他の参加者を待つのもいいだろう。何回か入った限りではルームはすぐに参加者いっぱい埋まっていくほどの人気ぶりだった。時間次第だろうが一緒にプレイする相手が全くいない、なんてことはほぼないだろう。

初心者用のチャネルがあるので、始めたばっかりという人でも同じレベルの人と一緒にプレイ出来る。さっそくルーキーチャネルで人数の空いていた適当なゲームに参入する。
ネットプレイ時は左下にチャット内容が流れていく。あまり長い文字は打てないようだが、プレイ中に話す分には困らないだろう。
一緒にプレイする中にいい先輩がいればプレイ中にいろんなノウハウを教えてくれたり、ショット時も狙いに迷ったら相談に答えてくれるなんてこともある。このへんはネットゲームならではの楽しみだ。
3Hのコースを同じく当日始めた人とやりこんでる人と3人でまわり、今度は18H行ってみようか!ということで無謀にも18H制覇にチャレンジ!
いやー、予想以上に長かった。18ホールを4人でやったら順調にやってもウン時間かかる。同居人からは冷たい視線。集中力も途切れてきて後の方はミスが増えた。ゴルフは忍耐のスポーツである。楽しいけどね。

◆まとめ
なにぶん数プレイしかやってないクセにレビュー書いてるのでキャディとのやりとりなど未体験な要素が一杯だ。それを踏まえてのまとめ。
ゴルフゲームとしての基本要素もグラフィック、操作感覚も充実している。無料でプレイできる範囲もネット対戦まで可能というのはありがたい。さらにサイトでの雰囲気作りやユーザコミュニティの盛り上げをサポートしようとしているメーカの姿勢にも好感が持てる。
ともかくちょっと暇な時間が取れたときに遊ぶにはぴったりのゲームだ。

追加で要望するとなると実在ホールライクな渋めのコースも欲しかったりするが、これだとカラーというか世界観が違うのであったらちぐはぐな印象になるだろうしなぁ。まだ1コースしか知らないので別コース経験したら感想違うかもしれない。
また一人のオフライン練習で選択出来るホールが1つだけなのがちょっとさびしいところ。ファミリーモードなら他のコースも出来るみたいだが2プレイヤー以上が必要になるので、さくっとやるには時間がかかりそうだ。(練習にはいいのかもしれないけど)
そんなわけで、ゴルフゲームに興味のある方、オススメしときまっせ。

ところで俺の初のネット対戦18Hのトータルスコアは崖ぽちゃんOBやスペシャルショット発動失敗(空振り)など情けないプレイ含む+3でした……。とほほ。

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2004.12.07

DS「きみしね」レビュってもいいですかぁ?

あれ、いつの間にやら我が家にこんなものが……。

kimishine.jpg

というわけで、最近出張が多いこともあって移動時間や待ち時間の暇潰しにちょうどいいかとニンテンドーDSを購入してみた。同時購入ソフトは勿論セガの「きみのためなら死ねる」だ。
まだ触り始めたばかりという感じではあるが、簡単にDSと「きみしね」のファーストインプレッションを。

まずはハードから。

◆NintendoDS

ニンテンドーDS

任天堂
2004-12-02
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細かいスペックはちゃんとした公式ページなりがあるのでわざわざここで紹介する間でもないだろう。横長のコンパクトのような筐体。開くと現れるダブルスクリーン。その下画面はタッチパネルで「触って」操作が可能。そう、この「触って遊ぶ」がこのマシンの一番の特徴になるだろう。
実際に触ってて思ったことをつらつらと。

・メニュー画面
電源をONにするとデフォルト設定ではメニュー画面が現れる。そこでセットしたDS用ゲームで遊ぶのか、GBA用ソフトで遊ぶのか、または付属ソフトや設定を行うのかを選択することになる。ニンテンドーハードでもついにメニュー画面が……となんとなく感慨深いものを感じた。遊び始めるまでのステップは極力短くするのが任天堂のポリシーのような印象があったからだ。
設定次第では直接ゲーム画面にもいけるのだが、デフォルトがメニュー画面になってる意味というのは実はDSの位置づけを表しているのかもしれない。つまりこのハードはカートリッジぽんで遊ぶだけに留めるつもりはないということだ。当初から無線ネットワーク経由でのソフトダウンロードのようなものが組み込まれていることからもそのあたりが伺える。

・付属ソフト
DSの標準付属ソフトとして時計、カレンダー、アラーム機能と絵と文字で無線を通して近くの仲間と会話が出来るピクトチャットというソフトがついている。俺が使う機会はほとんどなさそうだが、DSを持つ子供同士でのコミュニケーションとして遊ぶのかな。いや直接話した方が早いとは思うけど。
授業中にチャットルームが凄い数集まってたりするかもしれないのでセンセイも手元にDS置いてチャット状況確認すべし!?

・液晶画面
反応速度や発色などで特に大きな不満はない。特にドット欠けも見当たらなかった。
しかし、思ったより映り込み、反射がキツいのが難点だ。日中の外での使用(電車の中も)はちょっと厳しそう。またタッチパネルでもある下画面は上下の視野角が狭い。机に置いてプレイするとなるとかなり上から覗き込むような角度にしないとちゃんと見えないので実質的にプレイスタイルとしては手に持ってプレイするしかないかも。

・タッチパネル
反応はほぼ良好。精度もゲームを楽しむには十分だろう。設定メニューの中でキャリブレーション(調整)も出来るようだ。今のところゲーム中の操作で「今の反応はおかしい!」などと思ったことはないので、問題ないレベルだろう。
操作には付属のペンがメインになるが、精度悪くていいなら指(爪)とかでも操作は可能。また付属ストラップにも親指にはめて使えるタッチポインタが付いている。

・サウンド
誰かもいってたが、意外とステレオがちゃんとステレオに聞こえる。このサイズ内では頑張ってる方だろう。ただしヘッドフォン接続には結構ノイズが乗っている。特にボリュームを絞るとノイズが目立った。(俺のマシン&ヘッドフォン固有なのかどうかは不明)
ボリューム調整はスライドレバーになっている。最近のノートPCとかだと起動してからボタン操作なものも多いが、起動時の音なども考えて個人的にはこっちの方がありがたい。

・GBAソフト対応
まだやってないのだが、GBAソフトを動かすことが出来る。表示に上下のどちらかの画面を使うか選択できるようだ。視野角とクリアさを考えると上画面メインかな。
でも俺の場合、買うとしてもGBAオリジナルというよりファミコン復刻シリーズをやってしまいそうな予感……。

・接続端子等
DSソフト挿入口、GBAソフト挿入口と電源接続部以外にヘッドフォン端子、そしてその隣に外部マイク端子?が一つ。インタフェース端子としてはこれだけだ。外部とのデータやりとりなどは無線LANを使えばなんとでもなるので余計な端子は不要ということだろう。
考えてみればこのマシン、以前言ってたIP電話ソフトSkype専用端末にぴったりの条件を備えているんだよなぁ。
例えばSkype相当ソフトをDSソフト扱いでカチャンと差し込むとする。ソフト選択でSkype相当のソフトが起動し、上画面には現在のステータスやフレンド状況を表示、下画面は操作用にナンバーコールテンキーやフレンド検索/表示が出来るようにしておく。
ネット接続は無線LAN経由で契約プロバイダのスポットが使えとかすれば、標準でマイク&スピーカがついてるのでそれだけで通話が可能となる。バッテリもそこそこは持つだろうし。端子からみてヘッドセットも用意されそうな気配。
これ、マジでやってくんないかなぁ。実現すればPDAとは比較にならない数のIP電話端末がソフト1本差し込むだけで出来ることになりそうだけど。やんないか、やるとしても独自路線かな……。

・スリープ機能
ゲーム中に閉じるとスリープするようだ。どうも非公式機能らしいがなかなか便利。

・バッテリ
専用バッテリを充電して使う方式のため、乾電池での稼動は出来ない。充電時間が結構かかる(4時間くらい?)のが難点か。充電中も遊べるので、実際は充電待ち、ってことは少ないかもしれないが、同梱されてるACアダプタが微妙な長さのため、コンセントに刺したまま遊ぶのは部屋の範囲が狭められるかもしれない。ま、どうしてもってことなら延長ケーブル使えってことか。
買って充電しないまま遊んでて一度バッテリ切れしたが、ゲームの中での特別なアラートはなかったようだ。ソフトの対応次第なのかもしれないが、時々はバッテリランプを確認して残量が十分かの確認がいりそうだ。

以上、気づいた点をつらつらと書いたが、総評としてやはりタッチパネルにマイク、ボタン操作と入力手法が豊富なのがこのマシンの一番の特徴だろう。
ただしアナログレバー/ボタン入力はなさそうなので、多段階入力には弱いってことになる。このへんはコストを考えた割り切りか、手に持ったままの携帯端末で細かいアナログ操作など不要、という判断なのだろうか。
2画面のメリットを活かせるかどうかはソフト次第だ。ほとんどのゲームは1画面あればいいくらいのものになる可能性もある。実際2画面同時に見るというのはなかなか難しいものだ。無理に2画面して逆につまらなくなるゲームもありそう。
DSのコンセプトは入力/出力デバイスの見直しからユーザとの接点を替え、ゲームの新しい楽しみ方を目指したのだろう。そういう意味では「ゲームにも使える高機能ユニバーサル機」的な印象を与えるソニーのPSPとは別路線ともいえる。
ここから新しい遊びが産まれるかどうかはこれからのソフト次第だ。その片鱗は「きみのためなら死ねる」が見せてくれている。(と、さりげなくソフト紹介に繋いだりして)
それにしてもDSを持ち歩いてなんだか懐かしい気がするのはHP200LXを持ち歩いてた頃を思い出してしまうからだろうか。


◆「きみのためなら死ねる」

きみのためなら死ねる

セガ
2004-12-02
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さて次に同時購入ソフトの紹介。ほとんどこれのためにDS買ったようなものだ。
この作品がWEB上で発表されてから不用意に公式サイトを覗いてしまったが最後、流れ出す奇妙なBGM(ラヴィ!)に洗脳されていった者も多いと聞く……。
タイトルからして強烈で、ちょっと違う何かを感じさせる。それだけでも気になるタイトルではあるが、俺としては開発者インタビューの記事を読んでから俄然購入意欲が上昇した。開発があのミョーなセンス全開だった「スペースチャンネル5」の関連者に加えてソニックチーム。こりゃ気にならないワケがない。
というわけで、まだクリアもしてないが現時点でのレビューを。

・構成
このゲームの構成は基本的にはミニゲーム集だ。いくつかのミニゲームをクリアして彼女の注目を集めたら彼女との触れあいをメインにしたミニゲームというかちょいとこっ恥ずかしいイベントシーンになる、という感じ。
その繰り返しとボスバトルをはさみながら二人のストーリーが展開していく。

・ストーリー
そのストーリーだが、期待通りバカげていて素晴らしい。(変な日本語)
彼女に一目ぼれした主人公は自分をアピールするために謎のパフォーマンス集団「ラブラビッツ」に参加。次々に繰り広げられる「なんでそんなことを?」的パフォーマンスで彼女の気をひくというイカス内容だ。
ストーリー展開のムービー後、ミニゲームの説明が4コママンガの要領で出るのだが、くだらなくていっそ清々しいものばかりだ。
最初のミニゲームからして「胃袋の中をこすって水流を起こし、飲み込んだ金魚を吐き出させる」ってな具合。はっきりいってこういうセンスが俺は大好きだ。
ひとつ言えるのはいわゆる「萌え系」のゲームとは毛色が違うということだ。彼女のセリフはかなり少ないし、姿がシルエットというのも大きいだろう。基本はギャグ要素メインのバカ展開ストーリーだ。それでいて、シルエットでの仕草や声が醸し出す彼女のかわいさ、二人の紡ぐドラマはあるという不思議なゲームだ。

・ミニゲーム
ミニゲームは結構な数が用意されている。
特に序盤のパフォーマンスではいくつかの中から好きなものを選んでストーリーを進めることが出来る。このおかげでどうしても苦手でクリア出来ないミニゲームがあっても避けて先に進めることも出来るというワケだ。選べないシーンも結構あるけども。とかいいながら途中まで別ゲーム選べることに気づかずに何度も同じゲームやってたのは俺です……。DSもゲームもマニュアル読んでなかったし。
さて特筆すべきはこれらミニゲームの内容だ。ストーリー設定は前述の通りバカ満開なのだが、ミニゲームはDSの機能をフルに活用した斬新なものが盛り沢山だ。タッチパネルでターゲットに触れたり、なぞったりは勿論のこと、こする、実際に息を吹きかけてロウソクの火を消す、声を出すなんてものまである。これらのアイデアに感心するばかりだ。

・こっ恥ずかしいイベントゲーム
いくつかのミニゲームをクリアすると彼女との親密度を高めるミニゲームが間に入る。これもこんなんよく考えつくなぁ、と感心する反面、呆れんばかりのバカセンスだ。ステキ……。
ちゃんとそれに合わせてやってる自分の姿がちょっぴり恥ずかしくなりますが、それこそ思う壺か?

・やりこみ要素
モードが「ストーリー」と「メモリーズ」に分かれていて、ストーリーモードでクリアしたミニゲームはメモリーズモードでいつでも遊ぶことが出来るようになる。
ストーリーモードのミニゲームは難易度が低めなので手こずるものはそんなに多くないと思うが、メモリーズモードは一転してやりこみモードとなっている。難易度・クリア条件はストーリーモードより厳しく、またこなすレベル数も増えてるものが多い。
そしてこれらをクリアすることで「彼女」の替え衣装を増やし、自分の好きなファッションや髪型に変更出来るようになるというわけだ。

・2画面の使われ方
結構うまく2画面を使っている方だろう。ほとんどはタッチパネル側を観てれば大丈夫だが、ところどころで両方見てこそのゲームになっている。ちゃんと視線移動する時間があるように配慮されているので困ることはない。

んではまとめ。
最高のくだらないバカさ加減をセガの高度な技術をもってきっちり丁寧に作り上げた作品である。DS本体と同時発売でありながらこれだけDSならではの機能を盛り込めたのは正直驚いた。
操作方法などのアイデアはもちろんだが、それをアイデア倒れに終わらせずにちゃんと遊べるゲームとして成立させているところはさすがの老舗セガの底力だ。スペースチャンネル5のファンならニヤリとしそうなミニゲームもあったりと、楽しませてくれる。
しかし何故こうも毎度セガにしてやられるのか。

一般の人にこのゲームのためだけにDS買いなさいとまでは言わないが、DS買った人なら是非試してその作り込まれたバカさ加減に呆れながらうなって欲しい一作だ。
プレイして案の定、延々と流れるあのメインテーマに強制脳内リピート状態が続いてます。
♪んーん、んーん、んんんんんー
 んーん、んーん、んっんっん~ LoveIt!/RubIt!

正直言って最近ゲームから離れていた。PS2は長~いこと眠ったままだし、Dreamcastはカラオケマシン。たまにやるのは携帯のアプリくらいだ。
このDSそして続くPSPは単に凄いゲームだけじゃなく「楽しいゲーム」でゲーム生活の復活を俺にもたらしてくれるだろうか。

#追記
昨日、記事UPした後のトライでノーマルクリア。なるほどそういうことだったか。
エンディングロールで流れる文字にタッチすると……なんてお遊びも入ってますね。♪セ~ガ~

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2004.10.06

ラッキーパズルにハマる

ある日、同居人が何やら携帯ゲームにハマっていた。
それはSUCCESSが提供しているvodafoneのVアプリ向けゲーム、『ラッキーパズル』というものだった。
ゲーム内容は単純で、決まった形の7つのピースを回転させたり裏返したりしながら組み合わせて動物などいろんな指定された図形シルエットに合わせていくというもの。1アプリで約50通りの図形シルエットが出題されている。

この組み合わせる7ピースがクセモノで、縦横やナナメにすることでいろんな繋がり方をする。ぱっと見、きっちり繋がってるように見えても間違ってる時は実は微妙にズレてたり重なってたりするので、ピースを全部使いきっても謎のスペースが空いてしまったりする。最初は「納得いかねーー!」と叫んでしまうことだろう。

同居人がクリア出来ずに悩んでいたのをちょっとやってみたのが運のツキ、結局自分の携帯にもダウンロード。出張の移動時間を注ぎ込み、や睡眠時間を削り、気が付けばニ泊三日の出張中にアプリ2本分(No.1,No.2)を制覇してしまった。残すNo.3も近いうちに購入してしまいそうだ。

慣れて要領がわかってくるとサクサク進みだすので止まらなくなる。約50問で157円だけど、雑誌でも読んだと考えればちょうどいい価格でいい時間つぶしになった。

クリアのコツといえばまず確定出来るピースを探すこと(例えば小さな正方形が飛び出してたらほぼ間違いなくそこには小さな台形ピースを置く等)と、確定分が配置終わったらまず2つのサイズが大きなピースを両方置くことが出来る配置を探してみること。小さな空白などでパーツが足らなくなったら大きめのパーツの斜め置きを意識してみる、とかかなぁ。どれも当たり前のことだけど……。

Vアプリ版はいくつかシステム的に改善して欲しいところもある。
・ギブアップで問題選択画面に戻る方法がない。別の問題に移りたいときはクリアするか強制終了になってしまう。間違えて終わった問題を選択したときとかに面倒。
・ゲーム中にステーションや通話による割り込みで強制中断した時に方向ボタンを押していたら復帰後、ボタン押してないのに勝手にカーソルが動き回ることが結構ある。一旦「休憩」にすれば戻るみたいだけど、ちとショボイ。あと経過時間がカウントされているよーな気がする。 (未確認だが復帰させると99分になってたことが何度かあった)
・心なしかバッテリ消費が激しい気がする。

まぁ、内容がのんびりパズルなんでそんなに困りはしないけど……。

ちなみに子供の頃このパズルの実物?(木製かなんかで出来たやつ)を見た覚えがあるので、元々は結構歴史の古いゲームかもしれない。と思って、ちょっとググってみるとこのラッキーパズルは『タングラム』と呼ばれる分割パズルのバリエーションの一つらしい。中国発祥でルーツは紀元前ニ千年に遡るのだとか。組み合わせ図形のシルエット集なども多く発売されているようだ。
やろうと思えば画用紙を1枚用意してちゃきちゃきっと定められた比率で切り分ければそれだけでこのパズルを楽しむことが出来る。子供の知育玩具としても人気があるのかも。
やっぱパズルはシンプルなのがハマりますね。

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2004.09.13

その後のWizardry

前の記事からしばらくして次のWizardry作品である"KNIGHT OF DIAMONDS"の携帯版にもチャレンジ。
これは1の別シナリオ的な扱いでシステム面での変更はほとんどない。さすがに携帯版ではキャラの引継ぎはできないようでキャラは全てイチから育て直しとなる。1に比べて処理速度がちょっと上がった感じ。さらにサクサクとダンジョンをさまようことが出来る。ストーリー自体は例によってあるようなないような程度で謎解きという感じではない。

ダウンロードしてから結構経つので実はもう本来の目的であるニルダの杖はとっくに持ち帰っているのだが、その後も延々と最下層で戦闘を続けている。キャラはみんなLV60を越した。パーティ内に回復役がロードとビショップ2人いるのと伝説グッズ、体力回復アクセサリをあれこれ拾ったおかげで長時間街に戻ることなく最下層で狩り続けられる。たまに街に戻ると数レベル分一気に上がるのが当たり前になってきた。HPは一番低い魔法使いでも250オーバなのでまず滅多なことでは死なない。

こんな状態でもまだ続けているやってるのにはワケがある。それは勿論アイテム集めだ。
1ではワードナ征伐後結構さっくりと複数手に入った「村正」と「手裏剣」が今回はなかなか出てくれなかったのだ。
「聖なる鎧」「ミスリル鎧」「破邪の指輪」「古のお守り」や転職系グッズ、その他のレア系は複数出てきてくれてるのだが、肝心な「ぶき?」系だけが……。
実際のところ既に戦闘では別に「村正」や「手裏剣」でなくても「エクスカリバー」や「悪のサーベル」でも十分な一撃ダメージを与えられる状態だったし、そもそも無理に忍者を前衛にしなくても戦闘系は十分間に合っている。
しかしやはりあの破壊力を確認しておかねばならないという思いが俺をひたすら最下層狩りへいざなう。

結局「村正」はパーティの皆がLV50を越そうかという頃にようやく何故か2本立て続けにゲットし、SAM,SAM,LORの前衛となった。でもまだ「手裏剣」が入手出来てないのでなんとなく続けてしまうあたりがWizだ。

本作ではパラメータ操作のための「~の石」やら経験値の増加が可能な「熟練の魔除け」など、悪用に便利(?)そうなアイテムが追加されているのだが、はっきりいって後半になるとパラメータも動かず、経験値も最下層狩りを続ける方が早い&アイテムゲットも出来るということに気づく。
しかし、一部の伝説グッズはちょっと便利すぎだ。特に「篭手」と「盾」は入手後、えらく戦闘が楽になりすぎてしまった。街に戻る必要が極端に減ってしまうほど。魔法全然消費しなくなっちゃったもんなぁ。とはいえ、例によってダウンロード価格以上に遊ばせてもらったので満足満足。

この次のWizIIIはどうしようかなぁ。もともと方向音痴なので、マッピングなしの記憶頼りってのもそろそろ限界な感じがしてきたし。

ちなみに前の記事でスペルずっと勘違いして"Wizardly"となってたので慌てて修正しました。

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2004.06.23

携帯版Wizクリア!

今日から再び出張。長い移動の後の長い長い打合せを経てホテル着。
最近出張が増えて移動時間やら待ち時間やら多いせいか、一時期進行が止まっていた携帯版のWizardly(詳しくは前の記事参照)が着々と進んでいる。
そしてついに今日の移動時間で目的である魔術師ワードナを撃破。うーん、やっぱりWizは面白い。

携帯版は簡易版らしくあれこれ楽だった。城に戻るだけでHPは全回復してくれるし、ダンジョンも地下6Fまでしかないようだ。ファミコン版とかをベースにしているのかもしれない。
今回はそれを知らないままにあれれれ?といきなりワードナに出くわして運良く勝ってしまった。僧侶の替わりにビショップを入れてのパーティだったので回復系呪文はまだ揃ってなかったのだが、なんとかなるもんだなぁ。半分のメンバは死んだけど…。
簡易版とはいえWiz的要素は十分に楽しめた。実際、ワードナを倒しておきながら素直に城に戻らずにワードナの護符を別メンバに確保させたままにしてさらに遊ぼうとしていたりする。まだ妖刀村正にも出合ってないし、忍者も作ってないしで、もうしばらく楽しめそうだ。このあたりの本来の目的が最終目的でないあたりがWizの醍醐味。

なんてことを書いてたらもうこんな時間。留守番の小春と弥七は迷惑かけてないだろうか…。もう寝てるみたいだから明日の朝の様子でも確認しよかな。

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2004.05.27

バーチャファイターという潮流

それはまだ俺が新入社員だった頃。俺は先輩に連れられ、居酒屋とゲーセン通いの日々を過ごしていた。そんなある日、いつものゲーセンで見知らぬゲームと出会った。
そのゲームはとても地味な画面だったが、とてつもなく派手な「動き」をしていた。ゲームの名は「バーチャファイター」(以下VF)。 そう、今でもゲーセン稼動している名シリーズの最初の作品である。
既に語られ尽くしてるのかもしれないが、思い立ったのも何かの縁。バーチャと出合ったあの頃を振り返ってみようかと思う。

VF発表以前もポリゴンゲームは徐々にゲーセンで活躍しはじめていたがレースゲームに使われているのを見る程度。おそらくはナムコの「ウイニングラン」が俺がゲーセンで最初に見たポリゴンゲームだったと思う。テクスチャのない生ポリゴンなのでスピード感が出しにくいのか俺の周囲でそこまでウケているという印象はなかった。
それから日が経ち「バーチャレーシング」から状況が変わってくる。これもセガの作品だが、ポリゴンによる滑らかな走行感覚とスピード感を両立させたレースゲームだった。視点変更というポリゴンならではのメリットも活かし、3Dであるメリットをアピールしていた。
一方先駆者ナムコも超名作「スターブレード」でポリゴンを演出のために有効活用し、3Dポリゴンだからこそ出来るゲームに仕上げていた。
このようにポリゴンゲームにも幅が出て来ており、そのうち格闘ゲームもポリゴンに…というのはゲーム好きな仲間うちではよく話されていたことだ。それが唐突に、そして予想より早く現れてしまった。

ちょっと話がそれたが、そんな流れの中、VFはポリゴンを使った格闘ゲームというだけでなくいろんな新システムを搭載して登場した。

当初1プレイ200円とプレイ料金が高かったため最初のうちはみんな遠巻きに眺めてはいるけど、そこまで人気爆発という感じはなかった。俺も試しに入れたコインは何だかよくわからないうちにさくっと終わってしまった。やはり割高感はぬぐえないものだった。それでも
「リアルタイム3Dポリゴンもここまで来たのか」
という感慨は大きく、目を離せない存在となっていた。

当初のバーチャプレイヤーは年齢層が高かったような気がする。1ゲームの高さからメインプレイ層がリーマン層だったのかもしれない。カプコンのストリートファイターシリーズをやる若者とVFにいそいそとコインを積み上げるリーマン層という図式は俺のよく行っていたゲーセンだけの風景ではなかったのではないかと推測する。

そう、バーチャファイターも格闘ゲームである以上、格闘ゲームにおけるカプコンの数々の偉業を継承している。ただし、コマンド入力の複雑化へ向かっていた2D格闘ゲームを一旦リセットし、数々の新機軸を持ち込んだという点で新たな潮流となりえたのだろう。

まずはやはり3Dポリゴン採用によるダイナミックなモーションだろう。2D格闘では派手だがわかりにくい、もしくは非現実的な技が多かったのに対し、3Dポリゴンの人体によって繰り広げられる技はあちこちの実際の武術やプロレスから持ってきたものも多く、どういう技を出しているのか、そしてそれが相手に当たっているということが直感的に理解出来た。そして当たった姿が本当に痛そうに見えるのだ。つけ加えてちょっと金属音系の効果音がその重量感を演出した。
こういうわかりやすさは対戦時にも言え、何故自分が負けたのかが納得出来ることが多かった。それは反省となり次のプレイへの意欲となる。また実在の技を取り入れることでプロレスファンや中国武術ファンを引き込むことにもなった。
単に見た目のインパクトだけでなく、モーションがもたらしたものは画面の中のキャラクターとのシンクロ度の向上であったのかもしれない。

次にシンプルな操作パネル。スト2系のレバー+6ボタンというだけでついていけないオールドタイプにレバー+3ボタンはやさしかった。それぞれのボタンでガード、パンチ、キック。非常にわかりやすいアサインだ。最も画期的だったのは技の発動ロジックだろう。ボタンを減らしたことで技の種類が減ったのでは面白くない。
それまでの必殺技の発動というのは「この順番にレバーを倒してこのボタン」というある意味キーワード的なものだった。VFでは行動の「流れ」を取り入れた。例えば単純にキックをするのとパンチを打った直後にキックをするのとでは別のキックとする。以前のアクションと操作の組み合わせによる連続技という方向でバリエーションを増やしたのだ。これに旧来のレバーを入れながら、入れてからのボタン操作、しゃがんで立ち上がり途中などの特別な状態ごとに別のものとすることで少ないボタンで豊富な技の選択を可能とした。極端な話、がちゃがちゃとレバーを適当にいれながらボタンを連打するだけでもそこそこ見慣れぬ動きが出来るものとなっていた。
このシンプル操作で複雑なコマンド入力などを理由に格闘ゲームを避けていた層の取り込みが出来たのもヒットの一因だろう。

システムとしての目新しさはまだある。わかりやすいジャンケン要素の導入もその一つだろう。
「ガードは打撃に勝ち、投げはガードに勝つ。そして打撃は投げに勝つ」
これが最も基本的なジャンケン要素だ。これはそれまでの格闘ゲームにおいても同じだが、さらに打撃とガードについて明確化された。
○攻撃は上・中・下段の攻撃に分類される。ガードは立ち・しゃがみの2つ。
○立ちガードは上・中段の攻撃を無効化するが、下段攻撃は防げない。
○しゃがみガードは上・下段の攻撃を無効化するが、中段攻撃を防げない。
○中段攻撃は基本的に隙が大きく、ガードされると反撃されやすい。
スト2等にも要素的にはあったと思うが、わかりやすく整理され、前述の通り、3Dポリゴンとモーションにより納得しやすいものとなった。そしてこれらジャンケン要素を相手のクセや心理の「読みあい」により確度を上げていくことでプレイヤーを真の強者と敗者へ振り分けていく。
単にコマンド入力の巧みさや知っている技の多さだけではない、先を見抜く思考が強さの指針となったのだ。

あまり目立たないが対人プレイでなく、コンピュータとの対戦も隠れたヒット要素の一つだったのではないかと思う。当時のパソコン通信でも同意見があって納得したのだが、VFでは対コンピュータ戦で出てくるキャラクターが固定されており、ステージが進むごとにそのステージを乗越えるために必要なスキルがある。
どんどん技が出せれば勝てる初期ステージ、連続技の存在を教え、それをガードすることで乗越えるステージ、下段ガードを覚えるためのステージ、中段攻撃に隙が多いことを知るステージ…。クリア出来るようになる頃には対戦のための基礎知識が身についているのだ。

ちらりと触れたがVFによる潮流の特徴の一つとしてパソコン通信などのネット情報による情報の広がりも注目したいところだ。
それまでと機軸が異なるこのVFというゲームについてニフティサーブなどのパソコン通信上では日々活発な情報交換が行われていた。どこかで誰かが目にした技のコンビネーションがあっという間に広まったり、次々と隠しコマンド、バグ技が解明されていった。キャラクター毎の技表も日々更新され、ゲーセンではそれをプリントアウトしたものを貼り付けているところもあった程だ。

そんな中、こういったネットによる情報交換からもう一つの潮流が生まれた。
各地の有名プレイヤーの出現だ。出没する地名と使用するキャラクター名から名づけられた屈強のプレイヤー達の存在はネットを介して全国に広がっていった。中にはそのプレイを見ようとはるばる遠征に出かける人も多かった。
実は俺も出張ついでに当時の聖地、新宿に遊びにいったりしたことがある。鉄人といわれていた有名プレイヤーでなく店のレベル自体が全然違ってて、すごすごと退散したような…。
そういえば浅ヤンにも出てたよなぁ。って浅ヤン自体知らない人が多かったりして…。

コミュニケーションとしてはネット上だけでなくゲーセン上でも活発になった。元々見知らぬ人と対戦するのだからそれ自体がある意味コミュニケーションである。通うゲーセンが固定なら顔を合わせる面子も似たようなもので、ちらほらと感想を言い合ったり、情報を交換しあったりする姿も見られる。対戦して友達になった、という人も多いだろう。
名前も知らないが使うキャラと強さは知っている。俺も先輩と勝手によく見るメンバにあだ名をつけて話していたなぁ。顔がクイズ王に似てるから「クイズ王」とか、負けた時のリアクションが妙に子供っぽいから「ガキ」…そういうレベルだけど。なんとなく「仲間」だと思っていたクイズ王が彼女連れで来たときはワンパンスプラ100回分くらいのショックを受けたものだった……。

話が前後するが、このように広がりを見せていったVFで一番の爆発材料となったのはやはり続編であるVF2の発表だった。

VF2では初代の地味な画面とは異なり、テクスチャにより飾られた美麗な画面、そしてフレームレート(画面書き換え速度)が1/60になったことでモーションはさらに滑らかになった。VF2を見た後に初代を見ると普通に見えていた画面が本当にカクカクして見えたものだ。
まずデモとして始まる新キャラクターによる「演舞」が度肝を抜いた。気持ち悪いくらい滑らかなモーションで酔拳の演舞が披露される。ところどころに生まれ変わった初代からのキャラクター達の躍動感溢れる動き。大幅に追加された技、新要素、新キャラクター。ちょっと動きが軽くなった感もあるが、逆に言えば全体的なスピードアップとなり、戦いはより密度の濃い熾烈なものとなった。

大抵続編というとインパクトが薄れるものだが、VF2に限ってはさらなるインパクトをもたらしてくれた。プレイ料金も当初こそ200円だったが100円になるのも早く、元スト2プレイ層をも巻き込んで全国のゲーセンを覆うブームとなっていく。
例によってネット上では次々と情報が交換されていった。キャラクター単位での攻略や解析、使える技、使えない技、連携技、ありとあらゆるデータがネットを流れていく。

そんな中に単純な情報交換だけでなく、愚痴めいたものや他のプレイヤー批難が目立ちだしたのもこの頃だったような気がする。「待ち」「チキン」といった言葉が毎日のように飛び交った。
簡単に俺の理解で説明すると格闘ゲームでは主要な技の多くに相手にガードされた後、自分が動けない時間(硬直時間)が設けられている。この時間が長ければ相手にガードされると確実に反撃を食らうことになるし、逆に短ければバンバン使っても反撃されるリスクは少ないことになる。VF2ではこの硬直時間が比較的長めになった技が多かったのだ。
おおざっぱに言えば相手が先に硬直の長い技を出してくれるのを待ち、自分からなかなか攻撃をしかけないのが「待ち」。硬直の短い技ばかりを多用し、ほとんどその技のみで闘うのが「チキン」と考えていいか。
勿論それらのスタイルに対する対処方針を練るなどの情報交換もあったが、愚痴っぽいのは確実に多くなってしまった。そして実際にそういうスタイルのプレイヤーは多く見かけるようになる。これらは特にVFに限ったことではない。対戦ゲーム全般に言えることだろう。

プレイヤー人口の増加がプレイ目的の多様化を生んだ。ある者はひたすら勝利を目指し、またある者は美しいプレイや時にお笑いを目指した。目指すところが異なることからくるプレイへのギャップに去った人もいただろう。それでもなおVF2は絶大な支持を受け続けた。

さらなる続編としてVF3も出たが、インパクトはそれほどなく、俺もVF3あたりからはほとんどプレイしてないのでフォロー出来てない。それでもVF2までの盛り上がりは家庭用ゲーム機への移植も含めて楽しい日々だった。出費は嵩んだけども…。
当時使ってたキャラクターや勝てない日々についてはまたいつか気が向いたら書いてみようと思う。

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2004.04.06

再潜入!携帯版Wizardry

ふらりと携帯のアプリ(VodafoneのVアプリ)ランキングなど見ていたら携帯版Wizardryが出ていることを発見。懐かしさのあまりついIをダウンロードしてしまった。従量制(売り切りでダウンロード後の通信料金なし)タイプのものを選択したので、いつでもどこででもWizardryで遊べるようになった。簡略化版でなくちゃんと6人パーティで潜れるものだ。

一応簡単に説明するとWizardryとはパソコン普及の初期から爆発的な、そして根強い人気を誇るコンピュータRPGの草分け的存在にあたるゲームである。オリジナルが1981年発表らしいからもう23年前のゲームということになる。あのドラクエも含め、ほぼ全てのコンピュータRPGの(特に戦闘/成長)要素はこれとUltimaから出ていると思っていいのではないだろうか。(テーブルRPG寄りになるとMight&Magicかな?)
ゲーム目的は簡単で地下迷宮の奥深くに潜む悪玉魔法使いをやっつけて奪われた護符を持って地上へ帰還する、というものだ。勿論、その途中にはさまざまなモンスターが待ち受けている。この目的へ向かって6人までのパーティを組み、迷宮をさまよい、敵と戦ってより強く成長し、さらに奥深くへ潜っていくというある意味ストイックなゲームである。

古いゲームなのだが、現在に通じる主な要素はほぼ網羅しているといっていい。種族、職業/転職、善悪、プレイヤーステータス、パーティ、お金、アイテム/スペシャルアイテム、鑑識、トラップ、スキル/装備パラメータ、経験値、レベル、魔法……どちらかというと今のコンシューマ向けの方がシンプル化されているくらいに複雑な要素だ。最近のRPGのようなご大層なイベントグラフィックや萌えサービスは皆無だがシンプルなグラフィックの中にプレイヤーの想像の余地を残す。(想像の余地ではrogueには敵わないかもしれないが…)

かつてPCでプレイしたのは何年前だろう。実際再度やってみてほとんど全ての知識を忘れていた。そもそもクリアまでやったのか? エンカウント(敵との遭遇)でのフロッピーディスクアクセスがウザかったかなぁ、とか呪文ってキーボードで直接入力してなかったっけ…などゲーム本編に関係ないことをおぼろげながら思い出す程度だ。これでは初めてやるのと変わらない。

ちゃんとやるにはかなりの試行錯誤と知識が必要になるゲームなので、携帯版でそうと知らずにうっかり手を出してしまった人がぶっつけでやるにはプレイはかなり厳しいと思う。さきほどの携帯版公式ページにストーリー等の説明はあるものの、あれだけの情報では途方に暮れる人が続出してそうだ。
もし、そういう人がいるならばとりあえず「Edge of Town」さんのWizardry関連ページ「GOLDRINGのひとりごと ~縁~」さんの関連ページ
を覗いてみるといいかも。わかりやすく、そして詳しくWizardryについて記述されていて助かりました。Wizardryもあれこれ機種毎にバージョンがあったりするけど基礎知識はどれも共通で使えるものなので十分参考になります。さらにハマっていろんなデータを知りたいならば「得物屋24時間」さんが様々な情報を網羅しているみたい。素晴らしい。

俺はまだ地下1Fをうろつき始めただけだけど、既に幾多の死を経て少しずつWiz経験値を取り戻そうというところ。やはり戦いと成長と隣り合わせの死こそWizだ。少しくらいHPがあがったとしても毒や麻痺でポクリと死ぬこともあり、気を抜けない。冒険には慈悲なき悲劇も待ち受ける。トラップにひっかかり壁の中へテレポートされればいきなり全滅だったりする。全滅したからといって誰も勝手に復活はさせてくれない。他のパーティを新たに組み、屍を拾いにいかねばならない。蘇生さえも完全に保証されたものではない。そう、Wizの世界には死が死として残されているのだ。

初めてやる人は序盤で何度となく育ち始めたキャラが死にゆく姿を目の当たりにするだろう。そんな過酷な冒険の中で生き延び、育ったキャラだからこそ逞しく、そして愛しい。成長したキャラでさえ、一瞬の隙に灰と化す危険を持つ。こうして幾多の死が繰り広げられるにも関わらず、一つの死の重みは現在主流のRPGとは比べ物にならないほど重い。ストーリーや謎解きはなくもないが、何よりも自力でこの迷宮で生き抜きより深くへ潜っていくこと。強敵におののき、そしていつか退ける。
そのための経験を積み、アイテムを探し、武器を揃え、数限りない危機をくぐりぬけていく。この過程こそがWizardlyにおける各パーティに一つだけの物語なのだ。

携帯でやる欠点はどこでもやれるため「マッピングできないこと」かな…。IIもあるみたいだが、しばらくはIの世界で潜って遊んでることだろう。迷路のどこにいるかさえ把握できれば区切りのつけ易いゲームなので携帯版はありがたい。Vアプリの中断/再開の楽さはこういう時に強いな。戦闘のテンポのよさとあいまってカチカチボタンを叩きつづける時間が心地よい。Wizの麻薬性はやはり健在のようだ。

もしかしてダンジョンマスターも既に携帯版あったりするのかな? さすがにあれはマウスでないとキツいかぁ。

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2004.02.05

張りつめたゲームプレイ

世のゲーマー達に問いたい。一番緊張したゲームプレイとは何だったろうか?
ある者はトーナメントで闘った格闘ゲームかもしれない。それともようやつたどり着いたラスボス戦や、またある者は念願のハイスコアを叩きだす直前のシューティングゲームかもしれない。

俺の場合についていえば、それは「ディグダグ」だった。
かなり昔の話だが、当時小学生だった俺は友達とゲーセンで遊んでいた。なけなしの金をゲームセンターあらしよろしくコイン投入口へぶち込み、当時好きだった「ディグダグ」をスタートさせた時のことだ。

俺と友達一人以外は閑散としていたその田舎町のゲーセンにいきなりどやどやと10人ほどが入ってきた。入ってきたのはガラの悪…もとい気迫のみなぎった方々で、プレイしていた俺の周りをぐるりと取り囲み、ゲーム画面を観察していた。「うまいねぇ」みたいなことも言われた気がするが、こっちはそれどころではない。軽くうなづくのがやっとで画面から目を離して周りを確認することも出来ないまま「なんでこんなことに…」と軽く記憶を振り返る。

そういえばチャリでゲーセンへ向かう途中に『日教○粉砕』という旗を多くみたような。何故か普段あまり見ないような日の丸付きの黒い凛々しい車が近くに一杯いたような…。
プレイ終了後、既に友人の姿は見えず、なごやかな笑い(本人イメージ)を浮かべながらさりげなく(本人イメージ)その場を立ち去りました。

そんなわけで俺の一番張りつめたゲームプレイは『ディグダグ』として幼い俺の胸に刻まれたのである。

ゲーセン話で似たのがもう一つあったのでついでに。

80年代、インベーダーから始まったゲームブーム。筍のように出来ていたゲームセンターもある程度落ち着きを見せていた。
学校ではゲーセン禁止の通達が出ているところが多く、うちの学校もゲームセンター立ち寄り禁止となっていた。が、皆あまり守る気はないので、気にせず毎日のように通っていた。

そんなある日のこと。その日もゲーセンでゲームにぞっこんLOVEな俺はお気に入りのゲームテーブルに腰をかけ、プレイを始めた。始まって間もなく、現れたのはなんとお巡りさん。手には何やら台帳みたいなものも持っている。
「ヤバいっ」と思いながらもせっかく入れた100円が惜しいので席を立つことは出来なかった。一緒に行っていた友人(さっき書いたのと同一人物)は例によって既に綺麗に姿を消している。警官は他のターゲットもないため、まっすぐ俺の方へ向かってくる。そして案の定、俺に話し掛けてきた…。

警官「それインベーダー?」

俺 「違います」

警官「そう。じゃ、いいや」

いいんですか!?

この時やってたのは確かワイルドウェスタン(TAITO)なので嘘はついてない。てかその頃すでにインベーダーはゲーセンからほとんど姿を消していた。あの頃発令されてたのはゲーセン禁止令でなくインベーダー禁止令だっただろうのか? こうして危機は過ぎ去り、数分前までは熱き友情で結ばれてたはずの友人ものこのこと戻ってきた。もしかしたら自分もゲーム好きな警官さんが機転を利かせて見逃してくれたのかもしれない。(そんな歳には見えなかったけど)

こうして「日本の警察は物事に正確だぜ」という認識が俺の胸に刻まれたのである。

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2004.01.25

ペンギン受難!?

ぴっくあっぷ。さんのメモ経由でぞうさんちv2さんのところで紹介されている「バットでペンギン」を試しにやってみたらまんまとハマってしまった。
バットでペンギンを叩いていかに遠くへ飛ばすか、というゲームなのだが、単純ながら手軽なのでつい何度もトライしてしまう。
現在の私の最高スコアは320.5。イケた!と思ったやつがもう4回くらい同じ数字。あとワンタイミングだけズレてるのかなぁ。
batpengin320.JPG

このゲーム、細かいところのペンギンの動作が丁寧で感心してしまう。落ちてくるときの足ペタペタとか、滑空状態の姿勢、滑って着地して止まる直前の体の揺れ。そして何よりも止まってスコアが出た後の「記録は?」といいたそうな振り返り。そこが『競技』っぽい感じに見えて、あまり残酷さを感じさせない。

攻略としては、角度がつきすぎると頭から突っ込んで埋まってしまうので、いかに埋まる直前の角度をつけて滑らせるかなのだろう。 180付近で最初のバウンドすれば高記録かな。190あたりまで飛ばしてしまうと埋まってしまうみたいだから。

昨日の続きでも書こうかなと思ってたのにずっとコレやってました。ここに画像あげるために画面キャプチャソフトを落としてインストールまでやってしまった…。本家もあるみたいだけどなんとなく本家よりこっちのほうが好きです。
何か仕事とか勉強抱えてる人はプレイを避けておきましょう。絶対逃避しますぜ!

しかし、さべちんのペンギン虐待女といい、ペンギンってこういうキャラなのかなぁ。

(1/27追記)
その後上記リンク先は強化人間版になったようで飛距離がUPしてるみたいです。今ちょっと試してみたら1215でした。1224あたりが限界値らしいので、いつもあとわずか及ばないのな、俺…。
batpenguin1215.JPG

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2004.01.21

今は遠きラグオルへ(PSO)

どうやら俺は基本的にはせっかちらしい。
そのせいかゲーム好きではあるものの、RPGにはほとんど手を出していない。

かなり初期のRPG(ブラックオニキスやらファンタジアン、Wiz、ハイドライド、ドラクエIIIあたりまで…って古すぎるか)は目新しさもあってやっていたのだが、その後複雑化、長時間シナリオ化していく中で次第に離れてしまった。「約束された拘束時間」みたいなものがなんとなく性に合わなかったのだ。やりだせば面白いし、ハマりそうではある。だが一度でも中断してしまうとなかなか再開しなくなってしまう。

RPG世界から長いこと離れていた中で、久しぶりにハマったものがセガのPSOことファンタシースターオンラインだった。とはいえ、今となってはもう数年前のゲームなのか。早いなぁ。
PSO自体の説明はあちこちググればいくらでも出てくると思うので懐かしさを胸にハマった要因に絞って考えてみよう。(以下は基本的にDreacmcast版の最初のPSOについてです)

『オンラインであること』
当時(家庭用として)目新しく、またその時期を考えるとキーボードへの対応、ショートカットでの会話等、コミュニケーションのための最低限以上の機能を備えており、第一弾として完成度が高かった。
また開始当時まだうちはISDNだったのだが、速度的に困ることもなく遊べていた。プレイ中は4人限定とする割り切り、またプレイ中も情報量をかなり絞っていたのだろうが、それほど違和感を感じることもなかった。(たまに仲間が変なところ走ってたりワープしてたりはあるけど)
またある程度までレベルが上がれば魔法コストがさほど高くないため特に複数人プレイ時はお互いで援護しやすい。所持金もインフレ気味であまりケチる必要がないから薬もざくざくと使い切る人が多かった。そのおかげで相手をフォローしやすいゲーム進行になっていた。(たまたまだろうけど…勿論デメリットも沢山ある)

『オンラインもあること』
ここは賛否両論あるところだとは思う。オフラインがあるからこそデータ改竄などが横行してしまった側面は否めない。だが、ブロードバンド過渡期にあって敷居を低くするという点において大いに役にたったのではないかと思う。オフラインをある程度やりこめばオンラインで戸惑う要素が最小限で済む。通信費用をかけずにみんなに追いつくことも、一人黙々とアイテム収集に励むこともできた。(実際はオンラインで進んだ方がレベル上げもアイテム集めも早いけど)

『キャラメイキング』
PSOでは自分のキャラクターをいくつかの種族と衣装、髪型、そして髪や皮膚のカラーを選んで作成することになる。これだけでも結構なパターン数になるのだが、さらに身長やプロポーションをある程度自由に設定することが出来たのだ。「それらしい見栄え」を求めるとある程度使えるパターンは限られてしまうが、それでも自分のイメージに近いキャラクターを作り上げることが出来た。自由度は結構高いが常識から大きく外れることはないようになっているので、世界観から浮いてしまわないような絶妙なバランスとなっている。(アフロは微妙か!?) セクシー姉ちゃん戦士やチビ魔法使い、ヒゲむさ親父でも自分なりにイメージ通りに仕上げることができる。
これだけの選択の末に作ったキャラだからこそ愛着も湧くものだ。人よってはプレイ中は作り上げたイメージ通りのキャラクターを演じる人もいたようだ。まさにロールプレイング。

『シナリオの匠』
PSOはシナリオべったりにドラマが起きて…というタイプではない。
基本的にストーリーは先に探検し、記録を残してくれている先行者(中国のアレではありません)の跡を辿るようにして進んでいく。先に進むためのスイッチ等、簡単なパズルレベルのものはあるが基本的なストーリー進行はメッセージを見つけていくだけの簡単なものだ。だがそのガイド的なメッセージ跡を追うということがラストに繋がるシナリオとして成り立っているというのは巧みなシナリオの勝利だろう。
このおかげでストーリーに極度に縛られることなく、フィールドを次々と駆け抜けていくだけでシナリオを進めることができる。

『アクション性』
結局、俺がPSOを気に入った一番の理由はここにあるのだろう。
PSOにおける戦闘はターン制でなくリアルタイムに行われる。攻撃のアクションには簡単ながら3段コンボまでついている。ヤバイと思った次の瞬間に仲間からの援護魔法が届く。
それはリアルタイムならではの味わいだった。
何よりもうまく出来ていると感じたのは限られたボタンの中でリアルタイムにアクションを行うためのパレットという存在だ。操作パネルに限られたアクション発動の枠(パレット)がある。そこに自分の好きな魔法やアイテムの使用、攻撃アクションを当てはめていく。載せられる数に限りがあるだけにそれぞれ載せるべきアクションを工夫する。それがフィールドやシーンに合わせた戦術となっていく。ちょっと戦列が落ち着いたところでパレットを組替えたり、メンバで物資の補給をしたり。そういうアクションとコミュニケーションの区切りがつけやすいのもプレイのしやすさ、敷居の低さになっていたのではないだろうか。熟練していけば戦闘状態にあっても入替えやアイテム引っ張り出しが出来るツワモノもいた。

『レアアイテム』
レベルが上がっていき、ストーリーも一通り辿り終えるとプレイ目的は徐々にレアアイテムへ集中していく。
出にくいものは本当に出にくかったため、飽くなき探求への意欲が湧いていた。オンライン上の仲間がいるから交換も出来る。バトルフィールドを気の合う仲間と駆け抜けていく、というだけで面白いのだが、そこへ更にレアアイテム達が絶好の味付けになってくれていた。次々と敵を撃破しながら宝箱を開き、「スカw」と苦笑いしていく…。その繰り返しにこそ、その時間にこそ意味があったのかもしれない。

PSOには100時間を軽く超えるプレイ時間を楽しませてもらった。キャラクターも3人そこそこのレベルまで育てあげてしまった。毎回ほぼ同じフィールドへ出て行くというのに何故あれだけ楽しかったのだろうか。目新しさや上で語った要素だけではない魅力がこのゲームにはあった。
その後、PSOもバージョンアップ版や他機種版が続いたがそちらはほとんど手を出さないままにやめてしまった。

だが今でも時々、数知れぬ仲間達と自分のキャラがフィールドを駆けずり回っていたことを思い出す。
いつかまたあのラグオルの地へ降り立つことがあるだろうか。
「これぞ!」という続編を今でも期待している。

ところで何故いきなりPSOの話になったかというと、ちょうどスポーツニューススポルトの中でPSOのBGMがあれこれ使われてて懐かしさがこみ上げたせいだったりする。他のことやってたのだが音楽が流れた瞬間ついTVの方を振り向いてしまった。
染み付いてたんだなぁ。

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